Перейти к содержимому


Свернуть чат Покечат

Использование медиа-тэгов в чате запрещается.
Уважайте друг друга!

@  Урагири : (17 Апрель 2024 - 11:40 )

Досужу, только закончу с контент-планами и внесу платёж по ипотеке) Либо в пятницу, либо в выходные

@  Tuku : (17 Апрель 2024 - 10:14 )

@Урагири так ты досудишь?)

@  Cirst : (16 Апрель 2024 - 11:02 )

Да и развиваться я сам не спешу. Я больше по сюжетам, чем по боям.

@  Cirst : (16 Апрель 2024 - 11:00 )

Тц, свет отключили. К концу года у меня максимум трое будет. И после у меня на ловлю совсем нет планов.

@  Roz : (16 Апрель 2024 - 09:38 )

@Tuku, именно.

@  Tuku : (16 Апрель 2024 - 09:29 )

@Roz а ещё если семена мастерства, капсулы на скрытую абилку, билетики на новогодние следующие праздники...)))

@  Roz : (16 Апрель 2024 - 09:20 )

@Cirst, повторюсь, у тебя всего два покемона. Поэтому создаётся впечатление, будто всё круто. Плюс ты очень активен. А поймай хотя бы ещё троих монов, начни покупать им ТМ, предметы, другие плюшки и поймёшь всё

@  Tuku : (16 Апрель 2024 - 08:38 )

@Cirst давай я тебя спасу от инфляции?) Предлагаю вложение в поддержку развития странствующей молокаи!)

@  Jim : (16 Апрель 2024 - 07:59 )

@Cirst Не геометрическая) Это называется сложный процент (когда % на %)

@  Cirst : (16 Апрель 2024 - 02:33 )

@Schwarze Taube, к концу года я смогу этих ТМ десятками скупать, если понадобится. Я предвижу инфляцию с этими вкладами. Геометрическая прогрессия это не шутка (или какая там). Проблема лишь с квестом.

@  Cirst : (16 Апрель 2024 - 02:28 )

@Tuku В любом случае, не хочу. Конфеты не хочу. А вот парочка ревайвов, которые я естественно не использую в этом же квесте, меня интересуют гораздо больше. Найду кого-нибудь кто подлечит xd.

@  Tuku : (16 Апрель 2024 - 12:02 )

@Schwarze Taube спасибо! *_*

@  Tuku : (15 Апрель 2024 - 11:11 )

ну и здорово, что Джимми и админы вернулись, чтобы досудить эти бои *_* им тоже большое спасибо!

@  Tuku : (15 Апрель 2024 - 11:10 )

@Урагири прошлые посты были, кстати, суперские! я сегодня перечитывала - радовалась)) сможешь ещё пост , прощальный, как бой закончится написать? так хорошо с Сальваторе общались, хочется... как-то его логично завершить) за душевность прям спасибо)

@  Tuku : (15 Апрель 2024 - 11:09 )

@Урагири здорово, если досудишь *_* но в чем проблема, что Роз кинул кубики? я тебе свою конфету додарю, если что))

@  Jim : (15 Апрель 2024 - 10:38 )

Хорошо, ничего не будем закрывать. Ждите дальше судей

@  Урагири : (15 Апрель 2024 - 09:42 )

Мне чёт крайне непонятна логика скипнуть всех судящих без их ведома и продолжить судить бой, за который человек должен получить конфеты. Может я и погорячился с написанием в тему, но как бы, добрый вечер, я на НИП ещё захожу, и можно было написать мне и спросить, прежде чем и бросать кубы, и подсчитывать, и писать потом пост.

@  Schwarze Taube : (15 Апрель 2024 - 08:02 )

@Cirst, можешь 1 на 2, если тебе так интереснее.

@  Schwarze Taube : (15 Апрель 2024 - 08:01 )

@Cirst, ты можешь выписывать ресурсы, да. Но имей в виду, что на пм в квесте можно покупать даже ТМ, если когда-то дойдёшь до магазина.

@  Schwarze Taube : (15 Апрель 2024 - 08:00 )

@Tuku, ага, всё ок. Здорово!

@  Tuku : (15 Апрель 2024 - 07:55 )

@Schwarze Taube уфф.. ну вот, я со вступительными вроде закончила. проверишь? всё ок?

@  Tuku : (15 Апрель 2024 - 07:30 )

@Cirst счастливый)) если будет распродажа осенью, там и закупиться сможешь на все эти богатства. я вот пропустила такую красоту, больше всех тут, возможно, голову ломала где б именно пм помимо как посудами раздабывать)

@  Tuku : (15 Апрель 2024 - 07:29 )

оттянул на себя время, а тут рабут второго апперкотом то и отправил в полёт обратно в болл

@  Tuku : (15 Апрель 2024 - 07:29 )

@Cirst почему, у тебя же вроде все-таки два покемона?) если выпадет победа, можно описать как Абра супер круто увернулся телепортом)

@  Cirst : (15 Апрель 2024 - 06:55 )

Про вводник ивентовый ес чё

@  Cirst : (15 Апрель 2024 - 06:52 )

И далее, в 4 главе, в двойной битве, я могу выставить только одного рабута, 1 на 2, ценой какими-нибудь 1-30 для победы?

@  Cirst : (15 Апрель 2024 - 06:46 )

@Schwarze Taube, я могу в квесте по собственному желанию тратить и выписывать из статуса ресурсы? Деньги, там, такси оплачивать? В сюжете собственные траты мне будет легче обосновать, а в мае всё равно денег будет уже слишком много... Вклады нещадно грозят богатствами.

@  Schwarze Taube : (14 Апрель 2024 - 06:56 )

@Cirst, игнорируй и напиши свой вариант истории. Ну обознались, бывает)

@  Cirst : (13 Апрель 2024 - 11:57 )

Ладно, а... Нет, секунду, ко мне уже обращаются как к ученику Академии в Месагосе, мне просто игнорировать это? Или я должен записаться в академию? Я ж им не являюсь...

@  Schwarze Taube : (13 Апрель 2024 - 11:07 )

@Cirst, можешь конечно.

@  Cirst : (13 Апрель 2024 - 10:36 )

И я чёт про квестовую гонку не понимаю, я могу участвовать или я чужой?

@  Cirst : (13 Апрель 2024 - 10:13 )

Я сделал для себя вывод что если пытаться придумывать что-то уникальное в каждом реальном бою, то можно пойти кукухой. Текст можно набрать буквально отовсюду, если надо. Я ожидаю от себя большего, и мне нужно перестать.

@  Schwarze Taube : (12 Апрель 2024 - 06:55 )

Куб на покемона нпс нужен (1д3). Потом да, на очерëдность. Выбор покемона участника должен быть в теме: иначе за нпс не написать

@  Schwarze Taube : (12 Апрель 2024 - 06:53 )

@Tuku, в первом посте темы всё написано.

@  Tuku : (12 Апрель 2024 - 05:18 )

@Rina эм, ничего не знаю о дигимонах. думала, будет рили всего лишь сувенир по их поводу. там в правилах говорится, что эва только определяемая кубиком? я уже увидела по ссылке, что да эв у них 6, и есть варианты. типа кубик определит конкретную форму развития каждый раз при появлении развилки?

@  Tuku : (12 Апрель 2024 - 04:59 )

Я чего про директора Цирано спрашивала. Перловка уже выбрала своего покемона. Мне... кидать уже кубик на кто ходит первым или как?

@  Перловка : (11 Апрель 2024 - 10:13 )

попробуй представить на месте покемонов людей со способностями, которых заставили сражаться, так легче будет добавить им яркости в эмоциях и отношение к самому бою

@  Rina : (11 Апрель 2024 - 09:40 )

@Cirst, а, эт не сложно, описание места битвы и событий на нем, потом что делал один покемон и что делал второй, эффекты атак и свойств тоже не забыть упомянуть и уже есть 800+

@  Cirst : (11 Апрель 2024 - 08:43 )

Да проблема даже не в подсчётах. Я из кожи вон лезу чтобы хотя бы 800 символов на пост набрать, и то не всегда удаётся. У меня с этим проблемы, и я без понятия что делать.

@  Rina : (11 Апрель 2024 - 12:12 )

@Cirst, я знаю как это делать, но сама офигеваю, когда пытаюсь учесть все переменные. Если бы не мои эксель таблицы, я бы косячила намного больше.


Фотография

Советы по мастерингу


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 4

#1 Tuku

Tuku
  • Мастер
  • Cообщений: 6 678
  • Статус:статус
  • Метка:[Rf]

Награды

     

Отправлено 18 Декабрь 2012 - 02:31

Данную статью когда-то, ещё на прошлом форуме, выкладывал Ханто, за что ему большое спасибо. Статья призвана помочь начинающим мастерам в создании более продуманных, красочных и "живых" квестов, однако, может быть интересна и более опытным ведущим. При этом все ниже изложенное не является каким-то руководством по мастерингу, и в своём творчестве вы можете как использовать представленные советы, так и не следовать им.

По мнению Джона Труби, для создания цельной истории с интересным сюжетом и эволюцией героя (в нашем случае - подопечного, водимого), необходимо лишь пройти 22 шага, которые отделяют её начало от конца.

1. Самореализация / Потребность /Желание
- Чему герой научится сам или от других к концу истории?
Иными словами, каковы будут итоги квеста, сюжетной арки или всей тренерской жизни в целом? Какие уроки извлечёт герой из жизни, чему научится у друзей и врагов, какую полезную информацию почерпнет из путешествия и общения с другими тренерами?
- В чём герой неправ в отношении себя или других в начале истории?
Возможно, в начале своей тренерской карьеры игрок относится к миру вокруг с несколько непривычным взглядом на него? Возможно, что он воспринимает покемонов исключительно как боевых машин или, напротив, как мягкие милые игрушки, которых излишне опекает? Или, быть может, он строит какие-то другие, вовсе глобальные планы - например, использовать карманных монстров как средство построения своего могущества или славы. Допустим, Мэй в начале своего пути не любила покемонов и взяла торчика в лаборатории только для того, чтобы иметь возможность путешествовать.


2. "Призрак" и контекст
- Кто (в чём) "призрак" героя? ("призрак" в парадигме Труби - это то, что преследует героя, его "скелет в шкафу", то, что не даёт герою спать по ночам)
Им, этим призраком, может быть всё, что угодно - любой страх главного героя(неплохо, если он уже указан в статусе). Например, та же Мэй до смерти боялась тентакулов из-за опасного, угрожавшего её жизни случая в детстве, подобный же инцидент имел место и с Мисти и гиарадосами. А вот Денто и Дон, допустим, неадекватно реагируют на пьюррлоинов и пласла с минуном благодаря неудачному опыту общения с этими видами в прошлом. Скелет может быть и более серьёзным - главное, чтобы его наличие вскользь упоминалось, и постепенно произошло избавление персонажа от своих внутренних страхов, связанных с ним.
Каков контекст истории? (На фоне чего она разворачивается?)
Тут всё до смеха просто - это история тренера покемонов. Однако какая история, какова её атмосфера - зависит уже целиком и полностью от вас.


3. Проблема / Потребность
- Проблема героя
На своём пути тренер встречается с массой проблем, и не всегда бытовых. Типичными примерами подобных могут являться трудные покемоны: буйные, непослушные, или напротив, замкнутые и застенчивые. Проблемой может стать и поражение в важном для героя поединке, из-за которого он может потерять уверенность в себе, и многое другое. Важно помнить, что проблема - это очень хитрый инструмент развития персонажа, и решаться она должна постепенно и последовательно. Допустим, тренер не может за пару минут придумать план того, как победить вражеского дитто, умело копирующего все лучшие черты его покемона, но и год над этой проблемой он мучиться не должен.

- 3 слабости героя
Именно это - оптимальное число, не позволяющее быть герою ни суперменом, ни рохлей. Все мы = живые люди, поэтому и свои слабости есть у каждого. Тренер, как Мисти, ненавидит морковь, перец и жуков - так почему бы время от времени не напоминать об этом, умело и грамотно вводя в сюжет раздражители? Разумеется, что слабости могут быть и не такими банальными, как в данном случае.

- Психологическая потребность
У всех нас, в том числе как и у тренеров покемонов, есть свои психологические потребности. Кто-то всей душой желает встретить своего кумира и показать ему всё, на что способен, как Трип, кто-то же мечтает не повторить ошибок брата, как Пол, или, наоборот, пойти по стопам семьи, как Дон. Важно помнить, что именно такие потребности и являются мотивацией для большинства действий подопечного.

- Моральная потребность
Помимо психологической, есть и моральные потребности. Некоторые желают доказать, что победа возможна и без преимущества по типу, другие, например, хотят найти поддержку у друзей. Главное отличие моральной потребности от психологической в том, что первая очень сильно зависит от мировоззрения героя и фактически является его продолжением, которое он хочет утвердить в той или иной ситуации.


4. Побуждающее происшествие
- Какое событие является толчком к началу истории?
Итак, прежде всего нам нужна точка отсчёта для начала истинного пути персонажа, и это вовсе не порог лаборатории регионального профессора, как вы подумали =) Это - какое-то важное событие, которое коренным образом повлияло на мечту, стремления и цели героя, будь то увиденный по телевизору контест или первое сражение со своим стартовым покемоном. Как показывает практика аниме, манги и игр, отличным инструментом целой серии побуждающих толчков является наличие у героя соперника-райвала, который постоянно подстёгивает его к развитию, желанию быть лучше его.


5. Желание
- Желание-цель
Здесь всё довольно просто и ясно. Именно это желание - стремление исполнить свою главную цель(стать покемастером, топ-координатором, лучшим уборщиком навоза торосов - нужное подчеркнуть или добавить свой вариант)

- Желание-мотив
Вот тут сложнее. Желание-мотив - вторичное желание, которое поможет осуществить желание-цель. На практике всё несколько проще, чем на словах.

- Каковы ставки в игре?
Ими могут быть и честь тренера, и деньги, и - в особо драматичных случаях - судьба дикого покемона, неожиданно понравившегося и вашему герою, и случайному неписю. Здесь всё зависит от вашей фантазии. Главное - чтобы тренер жертвовал чем-то во имя своих целях, пусть и не в глобальных масштабах.


6. Союзники
- Кто союзники героя?
Путешествовать в одиночку, пусть даже с покемонами, не в радость, поэтому рано или поздно в жизни каждого героя появляются союзники и друзья - временные или постоянные. Функция этих личностей - поддержка и помощь главному герою, обучение его чему-то новому, раскрытие его характера в повседневном общении. Однако важно помнить, что при таком наборе функций каждый из них остаётся личностью и человеком, а значит, что и его характеру и истории должно уделяться хоть какое-то внимание.

7. Противник
- Кто противник героя?
Наряду с друзьями у героя могут быть и противники - от настоящих врагов из преступных организаций и серьёзных соперников с отличным взглядом на мир(Гэри, Пол, Трип) до откровенно говоря комичных и несерьёзных мальчиков и девочек для битья(Бьянка, Эш, Бэрри). Главное, чтобы сам характер противника, его цель(одинаковая с целью героя - ведь именно поэтому они соперники!) и взаимоотношения с главным героем были живыми и динамичными, и сами соперники оказывали влияние друг на друга - постепенно брали лучшие черты характера друг друга, заставляли идти к победе и т.п.

8. Скрытый враг
- Кто скрытый враг, который притворяется союзником?
Данный пункт является не обязательным для истории, однако, согласитесь, добавляет ей загадки и тайны. Очень неожиданный и крайне запоминающийся поворот сюжета.


9. Первое открытие
Дальнейшие примеры разберём фактически на пальцах - на простом и даже примитивном примере стандартного сценария аниме и игр.
- Открытие
Открытие представляет собой завязку конфликта, начало какого-либо сюжетного отрезка. Как правило, это какой-то чётко или, напротив, мастерски завуалированный факт или известие, которое оказывает влияние на персонажа и обращает на себя внимание.
Не нужно, чтобы открытие искусственно навязывалось игроку - от этого все дальнейшие события потеряют для него интерес. В нём должны проявляться амбиции, интересы или скрытые желания игрока, оно должно захватывать его, моментально отвлекая от всего остального.
Герой мечтает стать мастером покемонов-драконов, так почему бы ему не узнать о том, что в окрестностях ближайшего города местные жители частенько встречали таинственного озёрного монстра, похожего на мираж(дратини)? Хочет реализовать свои навыки координатора - получает сведения о том, что скоро состоится контест. Да как самый глупый и банальный пример - Эш, узнав в баттлклабе о том, что Трип в городе, страстно пожелал реванша с ним и точас вызвал соперника на бой.
- Решение
Решение - это первоначальный план, по которому игрок стремится получить/осуществить мечту - то есть открытие. Тот же начинающий мастер драконов может начать опрос местных жителей о загадочном жителе озера или сам исследовать окрестности водоёма. Координатор начнёт, к примеру, готовить новую комбинацию из атак или захочет поймать нового воспитанника для грядущего контеста. Самое главное в решении то, что сам игрок создаёт чётко проработанный алгоритм действий, цепочка из которых приведёт его к желаемому результату. Точнее, привела бы... Если бы не следующий пункт.
- Изменение желания
Неожиданно герою открываются новые подробности, которые заставляют отказаться от предыдущей схемы действий. Основная цель этой части сюжета - разрыв типичного квестового шаблона(узнал-придумал-сделал-получил награду). Кроме того, такой резкий поворот событий позволяет ярче проявиться внутреннему миру персонажа.
К примеру, искомый дратини появился в озере не случайно - в ходе строительства на реке, впадающей в водоём, дамбы, он отказался отрезан от своей семьи, живущей выше по течению. Покемон чрезвычайно пуглив и замкнут в себе, поэтому боится людей и других покемонов, не идёт на контакт. Возникает внутренний конфликт игрока, рушится его прежняя система восприятия реальности. Поймать покемона или вернуть его в семью? Как заполучить его доверие?
- Изменение мотивировки
Вместе с изменением первого, простого желания меняется и мотивация игрока - теперь он должен не просто поймать очередного монстрика, а сдружиться с ним, избавить от комплексов и страхов, для начала хотя бы встретив его во второй раз независимо от того, хочет ли он его по-прежнему поймать или воссоединить с членами семьи. Соответственно, появляются и новые планы и способы достижения цели, над которыми полагается как следует поработать.


10. План героя
- В чём состоит план героя?
Вот здесь и возникают новые преступные схемы и рождаются чудеса инженерной мысли х) Чем сложнее ситуация, тем более напряжённой умственной работы она требует. Постарайтесь сделать так, чтобы у вашего подопечного получилось создать адекватный план действий, но не перебарщивайте - ни конкретные подсказки, ни откровенное издевательство здесь не нужны. Очень эффективным инструментом поддержки являются символы, о которых пойдёт речь ниже.


11. План противника
- В чём состоит план противника?
Вот тут и начинается самое интересное. Помните про противников, которые могут быть как постоянными, так и временными? Про то, что желания и цели у них должны быть такими же и схожими для того, чтобы возникло настоящее противоборство и динамичное развитие обоих персонажей?
Самое время внести сюда лепту и от супостата. Продолжим на том же примере с дратини, чтобы выстроить схему хотя бы одной квестовой арки целиком, окей?
Герой узнаёт о том, что его противнику(а им может быть кто угодно - от привычного постоянного тренера-соперника до какого-нибудь рыбака-аса с озера) тоже известно о том, что за крупная добыча завелась в озере. Более того, у противника есть план, который, чаще всего, является более продуманным и действенным. Более того, поступки противника(а он ведь антагонист в данном случае, значит, выставим его плохим парнем) исходят из его конкретных эгоистических соображений: то есть он на 100% стремится заполучить псевдолегенду, не думая от воссоединении семьи драконов.


12. Действия героя (Hero's Drive)
- Последовательное описание действий героя в истории
Такой ошеломительный факт, как наличие противника, так же оказывает влияние на второй план игрока, однако в меньшей степени. Теперь его очевидная и первостепенная задача: либо опередить соперника, либо переубедить его любыми способами.
Очень важной составляющей этой части является новый виток поиска информации, будь то беседа со специалистом по поведению покемонов(чтобы дратини доверился тренеру) или выяснение планов оппонента. Чем интенсивнее действие врага, тем более интенсивным должно быть действие самого игрока. Идти они должны почти ровно, нога в ногу, но всё же противник хотя бы на йоту должен опережать персонажа, давая ему всё новые и новые стимулы.


13. Атака союзника
Как ни странно, но если не негативно, то с критикой на игрока может обрушиться и его ближайшее окружение - друзья, коллеги, родственники, одним словом те, в ком он прежде всего ищет поддержки. Подобное развитие сюжета оставляет героя один на один с собственными решениями, кроме того, он может либо прислушаться к критике, либо, напротив, не воспринять её.
Экстремальная ситуация такого рода мобилизует все таланты и способности игрока, одновременно вновь рождая морально-этический выбор: довериться мнению авторитетов или пойти по собственному пути?
- Обвинение / Критика
Ещё помните про дратини? Тогда продолжим =)
Вполне возможно, что кто-то из окружения героя захочет отговорить его от попытки помочь покемону, объясняя это множеством причин(слишком маленький шанс встретить такого редкого покемона во второй раз даже в месте его обитания, пустая трата времени, возможное обострение конфликта с соперником, критика самого плана, который кажется им неэффективным или глупым). Иными словами, союзники персонажа искренне стараются ему помочь, но воспринимают сложившуюся ситуацию со своей точки зрения, а не с точки зрения вашего подопечного. У последнего теперь два пути - либо принять навязанную позицию и отказаться от своих планов, либо, напротив, постараться доказать им свою правоту, оправдать себя.
- Оправдание
Одна из наиболее ярких и эмоциональных частей квеста, для меня же - наиболее интересная. Почему, спросите вы? Да потому, что в ней как никогда ярче проявляется индивидуальность водимого. Весь его внутренний мир, мировоззрение, взгляды на жизнь, нормы личной морали - всё это выплёскивается моментально в горячей, пламенной, эмоциональной речи, которой он стремится не столько оправдать себя перед другими, сколько подбодрить себя, поверить ещё раз в то, что осуществляемые им действия единственно правильные и верные.
И если это ему удаётся, то союзники либо принимают его точку зрения и стремятся помочь, представляя себя на месте друга, либо просто смиряются с таким решением и больше не критикуют избранный путь.


14. Очевидное поражение
- Герой сталкивается с большими трудностями
Именно на этой стадии возникает коренной перелом в сюжете. Герой, уже уверенный в себе, с чётко имеющимся планом и поддержкой союзников, словом, целиком и полностью решительно настроенный на победу, терпит поражение. Не окончательное, но в данный момент кажущееся им таким.
Причиной такого поражения могут быть как действия противника, так и внешние события, которые мешают осуществить желаемое. Так как первое ставит нашего персонажа в гораздо более невыгодные условия, на этом примере рассмотрим второй случай.
Скажем, власти, обеспокоенные наплывом желающих увидеть и поймать мифического жителя озера(а видели его, повторюсь, единицы - так что сам факт существования монстра не является для всех истиной - сравните с Лох-Несским чудовищем), поэтому закрывают водоём от посетителей, запрещая к нему приближаться. Некоторые особо одарённые личности, стремясь поймать дракона, начинают использовать взрывчатку и глушить ей водных покемонов, из-за чего побережье активно охраняется полицией и береговой охраной.
Что же делать?


15. Второе открытие
- Открытие
Исходя из сложившейся ситуации, начинается новый виток поиска информации у любых источников. Скажем, наш герой посредством каких-либо действий узнаёт о том, что в определённые часы происходит смена караула и охрана в такое время менее бдительна.
- Решение
Вооружившись полученными знаниями, игрок принимает решение совершить вылазку на озеро именно в указанное время.
- Изменение желания и мотивировки
Теперь основное и базовое желание игрока - это проникнуть на озеро и найти дратини, остальной план может быть приведён в реальность только после этого. Соответственно, героем движет только эта цель и он сделает всё, чтобы добиться её достижения.


16. Открытие аудитории
- Что узнаёт аудитория и что остаётся скрытым от героя?
Необязательная, но довольно занятная часть квеста. Суть её состоит в том, что союзники игрока или просто пассивный читатель каким-то образом узнаёт о каком-то серьёзном и важном событии, которое является для героя тайной и даже символьный намёк на данное происшествие не раскрывает перед ним все карты. Происходит немного раньше, чем открытие самого персонажа.


17. Третье открытие
- Открытие
Открытие аудитории становится известно и самому игроку. Допустим, прибыв на озеро, он замечает, что соперник(который, как мы помним, на шаг впереди), уже выследил дратини и намеревается его поймать. Дабы покемон никуда не сбежал, он лишает его мобильности(ловит в сеть, парализует при помощи своего покемона, но не ловит в болл!).
Для игрока это шок, и шок немалый. Резко меняется его прежний план, ведь с таким поворотом событий необходимо что-то делать!
- Решение
Игрок решает любой ценой помочь дратини, прежде всего, морально - после такого обращения со стороны противника покемон полностью замыкается в себе и впадает в угнетённое, подавленное состояние, близкое к сильнейшей депрессии.
- Изменение желания и мотивировки
Желание героя теперь - освободить дратини и помочь ему, и только оно. О дальнейшей судьбе дракона, будь то поимка или воссоединение с семьёй, он уже не задумывается.


18. Точка перелома - эмоциональный толчок
Символ окончательного избрания героем намеченного пути
Таким символом может стать всё, что угодно, даже самое маленькое и незаметное действие, которое рождает в игроке бурю эмоций и чётко заставляет его во что бы то ни стало осуществить своё желание.
Как пример - жестокое обращение противника к дратини, моральное или физическое насилие над покемоном, слёзы дракона или оскорбление оппонентом самого героя способны вывести последнего из себя и поставить в точку невозврата - момент окончательного принятия решения - спасти покемона.


19. Битва
После такого мощного эмоционального потрясения уже не возможен отказ от противостояния, как физического, так и морального. Битвой этот промежуток именуется из-за того, что именно на нём решается конфликт и происходит наиболее яркая борьба сторон.
У нас же для простоты восприятия он будет настоящей битвой. Например, противник, уверенный в своих силах и всё же признающий, что герой тоже имеет некоторые права на покемона, предлагает ему поединок 3х3, в котором и решится судьба дракончика - победитель имеет право распоряжаться им так, как захочет.
- Характеры в конфликте
Важно, чтобы в битве ярко раскрывались характеры обеих сторон, цели, которые ими движут. Ни сам герой, ни противник не должны быть плоскими, шаблонными - именно в сражении, в репликах оппонентов, их диалоге наиболее гармонично раскрываются их характеры. Нельзя делать противника однозначно, на 100% злым, как и героя - добрым.
- Точка схода всех линий
В данном случае - это дратини. Необходим постоянный акцент на нём, его восприятии битвы, эмоциях. Помним, именно его чувства сейчас заставляют героя главным образом стремиться к победе. Соответственно, наш покемон ещё не доверяет герою, но видит в нём поддержку и того, кто стремится ему помочь, а посему хоть как-то поддерживает его.
- Герой похож на противника
Максимально постарайтесь сблизить и одновременно противопоставить этих ключевых персонажей - у них общая, одинаковая цель, но разные средства. Неплохо использовать флэшбэки из прошлого, возвращаться к истокам конфликта, если соперник постоянный, раскрывать и его предысторию.
- Глубинные значения в конфликте
Конфликт - не только внешний, но и внутренний. Борьба двух мировоззрений, двух личностей, двух сильных характеров - постарайтесь передать это.
- Последовательность конфликта
Здесь от вас требуется описание самого конфликта, что у нас во внешнем, поверхностном плане, довольно-таки просто - это сражение покемонов. Развязка может быть самой разной, но в нашем случае пусть побеждает сам герой(хотя это вовсе не обязательно).
Однако победа в бою вовсе не означает победу взгляда на мир нашего тренера или возможность решить судьбу дратини - эта победа всего лишь эфемерная, символичная.


20. Самореализация
Допустим, противник отказался от своих притязаний на покемона и покинул место боя, а сам дратини либо был освобождён нашим героем из сети, либо вылечился от паралича благодаря своему свойству Линяющая Кожа.
Теперь именно от игрока зависит то, сможет ли он добиться доверия дракончика - ведь тот может банально нырнуть в озеро, навсегда ускользнув из его рук.
Разговором, беседой по душам, тренер должен объяснить и доказать дикому и испуганному покемону, что не все люди злые и плохие, что не нужно бояться всех и вся, что если семья далеко, то всегда могут найтись те, кто сможет если не заменить её, то хотя бы дать ту любовь и дружескую поддержку, которой ему так не хватает.
- Самореализация психологическая
Весь свой внутренний потенциал игрок должен реализовать в том, чтобы получить доверие дратини
- Самореализация моральная
Кроме того, он не должен лгать и действовать в соответствии со своим внутренним кодексом чести, моралью.


21. Моральный выбор
Если дратини верит тренеру и считает, что тот заслуживает его доверие(что вовсе не обязательно и зависит от предпринятых в 20-ом пункте тренером усилий), то на путь выбора становится уже сам игрок.
- Самореализация - моральный выбор
Что делать дальше: поймать монстрика, который тебе доверился и попытаться заменить ему семью, или всё же воссоединить его с родителями?
Если герой следует по пути эгоизма - первый вариант, то он ловит дратини, но тот получает квест на доверие и негативное клише(например, боязнь битв с покемонами, способными парализовать или социофобия - боязнь общения с другими покемонами).
Если по второму, то находит реку и семью дракончика, тот некоторое время общается с сородичами, но прощается с ними и решает присоединиться к тренеру, который ему помог. Здесь нет ни квеста на доверие, ни негативных клише.
- Самореализация - раскрытие темы
Как итог раскройте в конце квеста тему морально-нравственного выбора, конфликта между разумом и чувством, эго и моралью, совестью.


22. Новое равновесие
- Герой на более низком или на более высоком уровне.
Герой получает покемона, обретает уверенность в себе, становится более взрослым и мудрым в эмоциональном плане.
Или герой проигрывает битву, либо выигрывает её, но не получает покемона - депрессивное состояние, отказ верить в свои собственные силы, но при этом - получение жизненного опыта и извлечение уроков. То есть в психологическом и эмоциональном плане у него всё равно наблюдается рост.
Однако в случае проигрыша сопернику, может наблюдаться и обратная картина - герой не только отчаивается, но и разочаровывается в своём взгляде на мир, вещи, осознавая, что на данный момент позиция соперника выше.

  • 4
Команда:
Скрытый текст
Обо мне как о Мастере:
Скрытый текст

#2 Ханто

Ханто

    Токсичный Тера-Тип

  • Lost Explorers
  • Cообщений: 19 032
  • Статус:статус
  • Метка:[HT]
  • Откуда:Из сердец своих заек :3

Награды

              

Отправлено 03 Январь 2013 - 09:13

Вопросы и ошибки

Самореализация / Потребность /Желание
Ошибки:

• Вы пишете историю, не отталкиваясь от конечной точки. Идёте не от конца к началу. Это может оказаться самой дорогостоящей ошибкой, которую вы можете сделать. И даже лучшие авторы делают эту ошибку. Не зная конечной точки пути вы не сможете сделать ни первый, ни какой-либо последующий шаг. Потому что нет уверенности, что именно этот путь приведёт к финалу. Этот путь приводит к истории без середины, без изменения характера и без глубины.

• У вашего героя нет никакой психологической потребности. Никакая личная слабость не делает его менее положительным.


Потребность

Ваш герой не имеет моральных потребностей. Его потребность является сугубо психологической и не имеет никакого отрицательного эффекта на кого-либо ещё. Он действует морально с самого начала, так что никакой моральный рост невозможен.
Вопросы:
• Есть ли у героя явная слабость, которая является источником его психологических и моральных потребностей?

• Наносил ли герой какой-либо моральный ущерб кому-либо в начале истории?

• Как неправильно (недостойно) он поступал в начале истории?


Самореализация

Ваш герой не учится ничему новому.
Вопрос: Какой новый курс действия выберет ваш герой после понимания надлежащего способа жить?

Желание

Линия желания героя недостаточно определённа.

Вопрос: Есть ли определённый момент, когда аудитории понятно, преуспел ли ваш герой или оказался не в состоянии достичь своей цели?


"Призрак" и контекст
Ошибки

• Нет никакого "призрака", никакого случая из прошлого, преследующего главного героя. Результат: история, которая не имеет фундамента, основы, "внутренностей".

• "Призрак" не болезненный для героя. Случай должен быть причиной нынешних проблем!

• "Призрак" не связан с потребностью героя.

• Герой преодолевает "призрака" очень легко. А призрак не должен исчезнуть в начале истории.

• Мир вашей истории мелок. Он не включает большие силы, которые бы влияли на героя.

Вопросы:

• Глубоко ли травмировал героя случай в прошлом?

• Требует ли история, чтобы герой противостоял множеству противоборствующих сил, влияющих на него?


Проблема / Потребность
Разница между моральной и психологической потребностью:

Психологическая потребность сугубо личная. У героя есть слабость или он теряет что-то, но это не имеет отрицательного эффекта на кого-либо ещё кроме самого героя.

Моральная потребность характера всегда имеет прямой отрицательный эффект на кого-либо ещё.



Побуждающее происшествие
Ошибки:

• Побуждающее происшествие (провоцирующее событие) не вынуждает вашего героя в конце истории противостоять его потребности. (Чтобы победить, герой должен перешагнуть через свои слабости)

• Побуждающее происшествие не вынуждает вашего героя немедленно придумывать линию желания.
Вопрос: Какой случай будет толчком к истории, ведущей к самой трудной борьбе в жизни героя?



Желание
Ошибки:

• У героя нет сквозной линии желания. Это приводит к эпизодическому повествованию.

• У героя мимолётное, реактивное желание

• Желание героя настолько мелкое, что это не захватывает аудиторию

• Желание героя столь огромно, что никогда не может быть осуществлено кроме как с натяжкой.

Вопросы:

• Будет ли в истории момент, когда аудитория будет знать точно: достиг ли герой цели?

• Линия желания не отклоняется от курса и не видоизменяется по ходу, оставаясь по существу той же самой?


Союзники
Ошибки:

• Союзники интереснее, чем главный герой.

• У союзников нет собственной линии желания.

Вопрос: Как различие между союзником и героем позволяет объёмнее определить героя?


Противник
Ошибки:

• У вас нет главного противника. Это вторая причина эпизодичности действия.

• На роль главного противника выбран не тот персонаж

• Ваш главный противник не истинный противник. Он не хочет ту же самую вещь, что и герой.

• Главный противник не имеет убеждений, которые входят в конфликт с убеждениями героя.

• Главный противник является АБСОЛЮТНЫМ злом. Он неисправимо зол и неспособен к моральным действиям.

Вопросы:

• Кто хочет остановить главного героя и почему?

• Что хочет получить противник?

• Ваш противник конкурирует с героем за ТУ ЖЕ САМУЮ вещь?


Скрытый враг
Ошибки:

В истории нет скрытого врага. Противостояние недостаточно накалено, если нет характера, работающего против главного героя под прикрытием.

Вопросы:

• Чем скрытый враг по существу отличается от главного врага?

• … от героя?


Первое открытие
Ошибки:

Открытие не заставляет героя изменить первоначальную цель.

• Изменения цели слишком кардинальны. Вы дали герою АБСОЛЮТНО новую линию желания

• Первое открытие слишком мощно. Вы не можете превзойти этот пик в дальнейшем.

Вопросы:

• Действительно ли это открытие так важно для героя?

• Выстроено ли оно логически?



План героя
Ошибки:

• У героя нет плана действий

• План недостаточно определённый

• Первоначальный план сразу приводит к успеху

Вопросы:

• Как противник опрокинет этот план?

• Какой новый план придумает герой, чтобы обойти противника?

• План героя содержит безнравственные действия, чтобы победить? ДОЛЖЕН, чтобы союзник критиковал героя.


План противника
Ошибки:

• У противника нет плана

• Противник неактивно атакует героя

• Противник недостаточно прессует героя, чтобы тот отказался от своего первоначального плана и изобрёл новый

• Противник не побеждает в середине истории

Вопросы:

• Какие шаги предпринимает противник, чтобы достигнуть цели?

• Какие скрытые уловки он использует, чтобы нанести ущерб герою?

Действия героя (Hero's Drive)
Ошибки:

• Герой предпринимает множество действий, которые не ведут к цели.

• Повторение тех же действий снова и снова. Если не разнообразить действия, то середина окажется скучна

• Конфликт между героем и противником не усиливается к середине истории

• Герой побеждает в течении движения.

Вопросы:

• Действительно ли эти шаги следует предпринимать герою для достижения цели?

• Какие новые действия предпримет герой, когда его первые усилия провалятся?


Атака союзника
Ошибки:

• Союзник не критикует героя. Если союзник полностью согласен с героем, нет нового измерения в конфликте истории.

• Союзник отличается в стратегии, но не в этике (морали) от действий героя.

Вопросы:

• Как по мнению союзника должен действовать герой?

• Как это отличается этически от того, что делает герой?

[Добавлено позже]
Очевидное поражение
Ошибки:

• Герой не имеет очевидного поражения, когда ему кажется, что цель вот-вот будет достигнута.

• Герой имеет слишком много очевидных поражений.

• Очевидное поражение недостаточно разрушительно.

Вопрос: Как противник добивается поражения героя, когда герой уже уверен в своей победе?


Второе открытие
Открытие

Решение

Изменение желания

Obsession drive

Изменение мотивировки

Ошибки:

• Герой не получает никакой новой информации в середине истории.

• Второе открытие не превосходит по силе первое

Вопросы:

• Как второе открытие связано с первым?

• Почему ваш герой поглощён достижением цели?


Открытие аудитории
Ошибки:

Аудитория знает не больше, чем герой и абсолютно не посвящена в скрытые уловки врага. В результате аудитория не понимает полную мощь противника и не видит рост героя.


Вопросы:

• Какую информацию получает аудитория до того, как об этом узнает герой?

• Как эту информацию лучше дать: визуально или через диалог?


Третье открытие
Ошибки:

• Герой не получает никакой новой информации перед битвой.

• Третье открытие не сильнее второго.

• Третье открытие не ведёт к изменению линии желания героя на первоначальный курс.

Вопросы:

• Что является заключительной частью информации, которую герой узнаёт о противнике?

• Что является ключом, который даёт эту информацию?


Ворота / Визит смерти
Ошибки:

• Герой не испытывает сопротивления, приближаясь к битве.

• Герой не противостоит собственной смертности, что могло бы усилить конфликт.

Вопросы:

• Находится ли герой под давлением?

• Находится ли он на пороге смерти (или символа смерти)?


Битва
Ошибки:

В финале истории нет столкновения героя с противником.

• Сражение слабое или неадекватное.

• Сражение - не самый интенсивный конфликт в истории.

• Сражение не является конфликтом ценностей.

• Сражение не ведёт к самореализации.

Вопросы:

• Это самый интенсивный конфликт в истории?

• Является ли битва прежде всего конфликтом между героем и противником?

• Похож ли герой на противника в этой точке истории?

• Чей набор убеждений и ценностей является превосходящим - героя или противника?


Самореализация
Ошибки:

• Герой не получает самореализации.

• Самореализация наступает в истории слишком рано

• Самореализация не является моральным актом: герой не осознаёт свои ошибки в прошлом и не понимает, как достойно жить дальше.

• Персонаж изменяется, но это не изменение характера. (Например: добился личного успеха, вылечил болезнь)

• Размышления о теме как о предмете, а не как о Способе.

Вопросы:

• Учится ли герой понимать людей как личности, а не только как инструменты для соей игры?

• Действительно ли герой получает новую часть информации?


Моральный выбор
Ошибки:

• Вы не даёте герою сделать в конце истории моральный выбор. Персонаж, который не выбирает в конце истории между двумя способами действия, не скажет аудитории, какой образ жизни (в который вы верите) является превосходящим.

• Вы даёте герою ложный выбор. Выбор между добром и злом. Правильный выбор - между двумя позитивами или уход от двух негативов.

Вопросы:

• Вы создали вашу тему заключительного морального выбора между двух позитивов?

• Может ли аудитория сделать этот выбор в повседневной жизни?


Новое равновесие
Ошибки:

• Нет ощущения окончания истории.

• Окончание не следует логически (притянуто за уши)

Вопрос: окончание даёт аудитории понимание более глубинной проблемы, вовлечённой в историю?

Char. List
• У вас слишком много персонажей в истории

• Вы не представляете ясно роль и функцию каждого персонажа.

Вопрос: Все ли персонажи необходимы, чтобы рассказать эту историю?


[Добавлено позже]
Char. Web
• У вас нет четырёх-точечного противостояния. Вам нужно как минимум три противника, с которыми будет сражаться герой.

• Второстепенные характеры абсолютно недетализированы или же наоборот - столь же сложны, как и главный герой.

• Конфликт между героем и противником поверхностный

• Герой не обеспечен детальным набором ценностей и убеждений.

• Противник не обеспечен детальным набором ценностей и убеждений.

Вопросы:

• Кто главный противник и кто вторичные противники?

• Как противник использует основные слабости героя?

• Что является самым главным, за что борются между собой герой и противник?

• Что по мнению героя включает в себя понятие "жить правильно"?

• Чем ценности противника отличаются от таковых героя?


Char. World
• Вы не смогли создать детализированный мир истории

• Мир не выражает глубоких слабостей героя.

• Мир не меняется из-за действий героя.

• История развивается в мире, который не выходит за пределы семьи.

Вопросы:

• Продумали ли вы мир так же тщательно, как и героя?

• What are the larger ramifications of the hero's struggle?

• What are the largest ramifications that the hero's actions could have?


Контекст / Общество / Институты

Вы не смогли соединить уникальное созданное общество с большим миром. Это значит, что арена действия слишком узка и специализирована.

Вопрос: Сможет ли широкая аудитория ассоциировать себя с уникальным обществом или институтом вашей истории?

Социальная среда

Не показано, как социальные силы воздействуют на героя.

Вопрос: Осознаёт или не осознаёт герой воздействие социальных сил?


Natural Setting

Нет набора символов (символических значений), закреплённых в мире истории.

Вопрос: Какие глубокие значения закреплены за установками вашего мира?

Время года / Праздник

Использованное время года или праздник являются клише или предсказуемо.

Вопрос: Какой глубокий смысл или философия заключены в использовании времени года или праздника и как это относится к истории?

Диапазон изменения мира

Мир не меняется с течением истории.

Вопрос: Есть ли фундаментальный сдвиг в том, как выглядит мир на протяжении истории?


Визуальные семь шагов

Места, где происходит каждое из основных событий не слишком отличаются друг от друга.

Вопрос: Какие уникальные места ассоциированы с каждой ключевой точкой сюжета?


Диалоги

• Сцена не сфокусирована на главном

• В цене лидирует не тот характер.

• Нет противостоящих характеров с разными целями.

• У ведущего в этой сцене характера нет стратегии движения к цели.

• У сцены нет ясной концовки.

• Диалоги имеют значение, но не двигают историю.

• Нет аргументов"правильного" и "неправильного".

• В диалогах нет индивидуальности характеров.

• Вы пишете диалоги, которые не отражают уникальное значение каждого характера.


Моральные действия

• На протяжении истории характер не растёт и не падает морально.

• Другие характеры не реагируют, если герой действует аморально.

Вопросы:

• Как далеко может зайти герой, пытаясь достичь цели?

• Как ваш герой критикуется другими за свои поступки?

• Достигает ли герой к концу истории понимания того, как надо жить достойно?


Предпосылка

• Затёртая до дыр предпосылка. Аудитория видела это уже тысячу раз.

• Мелкая идея растянута на два часа.

• Предпосылка не является чем-то личным для сценариста. (Не то, что прочувствовано)

• Предпосылка слишком личная: приемлема и понятна только для вас, но не для широкой аудитории.

Вопросы:

• Почему вас волнует эта проблема?

• Интересует ли лично вас решение этой проблемы?

• Насколько хорош характер, чтобы выразить эту идею?

• Может ли идея выйти за пределы двух-трёх хороших сцен? (может ли идея занять два часа времени?)

• Затронет ли аудиторию на личностном уровне решение этой проблемы?

• Действительно ли эта сюжетная линия настолько универсальна, чтобы заинтересовать людей кроме вас?


Scene List

• В сцене используется более одной сюжетной линии.

• Описание поверхностных элементов вместо сути действия.

• Включаются сцены, которые не требуются для драматического развития истории.

• Вы озабочены хронологическим порядком больше, чем структурой.

Вопросы:

• Можно ли объединить несколько сцен в одну?

• Расставлены ли сцены по порядку?

• Нет ли промежутков в списке сцен?


Scene Weave

• Ваши сцены не расположены согласно "22 step" - самому драматургическому пути развития истории

• Вы не в состоянии проверить "спинной хребет" истории.

• В сценах нет символов.

Symbol


• Нет символов, ключевых фраз чтобы фокусировать диалог.

• Ваши символы не связаны с темой.

• Вы не в состоянии найти символ, который может быть связан с миром, обществом или институтом.

• Нет символа, который выражает основной аспект характера вашего героя.

Вопрос:

• Имеется ли объект, который выражает визуально мир истории?

• Какой символ выражает изменение характера вашего героя?

• Имеется ли имя или объект, который может выразить сущность вашего персонажа?


Тема

• Неправильно выбрана структура или жанр, чтобы рассказать вашу историю.

• Повествование не сосредоточено на самом глубоком конфликте в истории.

• Не знаете свою тему.

• Не имеете стратегии, чтобы лучше рассказать историю.

• Характеры не выражают уникальный взгляд на центральную проблему истории.

• Нет единственной линии диалога, который повторяется несколько раз в течении истории, чтобы выразить тему.
  • 0

:water: :poison:

웃어주지만 마냥 약하진 않아

비바람이 불수록 더 높이 날아

너에게 할 말이 남지 않았어

원하면 보여줄게 태도

굳이 말 안 해도 다 알잖아

ПЕРЕЗАПУСК ФРАНШИЗЫ

Направляю судьбы: 2DL, Cirst, Leitmotiff
Эпизоды: Урагири
Глобальный квест: мертво?
Доверяю жизнь: Schwarze Taube







:diveball: CURRENT PARTY :diveball:

Скрытый текст

У ВСЕХ АЛАКАЗАМОВ МОЖЕТ БЫТЬ ИММЬЮНИТИ, ВСЕ СТАРТОВИКИ ДОСТОЙНЫ ВОЗРОЖДАТЬСЯ ДРАКОНАМИ В 2020 СОГЛАСНЫ?


#3 Ханто

Ханто

    Токсичный Тера-Тип

  • Lost Explorers
  • Cообщений: 19 032
  • Статус:статус
  • Метка:[HT]
  • Откуда:Из сердец своих заек :3

Награды

              

Отправлено 03 Январь 2013 - 09:17

Это не догма - это указание светлого пути...

Текст взят с лит-форума warhammer40.ru и немного мною исправлен.

Для начала несколько общих понятий.

Чтоб чего-то там накарябать на клаве, надо знать слова, и желательно сводить их в предложения.
И слов потребуется много, а взять их можно только из книг. Так что остаётся одно, хочешь хоть как-то писать – читай.
Я могу предложить только один мини-хинт, да и тот уворованный у Гоблина.
«А, правда, что в английском языке нет мата?»
«Конечно, нет, там даже пьяные матросы разговаривают как на светском рауте!»

Уместность. Проистекающая из психологии персонажа, и ситуации – вряд ли сержант будет просить о поддержке словами «Пожалуйста, извольте…». Но в то же время, есть куча способов передать «не нормативность лексики» не прибегая к мату, и многоточиям.

Слова имеют обыкновение складываться в предложения. И тут мне вам нечем помочь. Отсутствие специального образования, знаете ли, тут стоит обратиться к первоисточнику – к учебникам грамматики.
Я лишь могу осторожно заметить, что за обороты типа «Жаркое поджаривалось на горящем костре», «Стол стоял на полу», и аналоги, следует расстреливать.
Если предложение можно заменить, одним словом – меняйте.

Всё что можно выкинуть из текста – выкидывайте Следите, чтоб основное действие не потерялось за мыслями. Если герой Х
«поднял пистолет» - кстати, ещё пример идиотично штампованной фразы – то он должен стрелять, а не разжевывать на пол листа, как выглядел противник, сколько ему лет, и какого чёрта герой вообще забыл в этой дыре.

Разбивайте фразы. Тут, раз на раз не приходится, бывают жуткие по размерам предложения, которые очень легко читаются, но всё же лучше оставить их парням типа Стейнбека, которые не просто издатые, а вообще гении.


Цитата
Идущее за горизонт солнце подсвечивало расколотые и выжженные прямыми попаданиями здания своими угасающими лучами, придавая зрелищу ещё больше мрачности. У самого высокого здания города не хватало верхушки – метров сто адамантовых конструкций, какое-то жуткое оружие просто срезало и зашвырнуло за городскую черту, где вся эта куча металлолома, и расплавилась в причудливый, блестящий холм посреди гладкой, ветреной степи. Впрочем, и без последних этажей, раскрывшаяся розочкой вершина резиденции Администратума, редко-редко, показывалась из тучи дыма, застывшей над городом, и подписываемой огромными, подсвеченными красным, черными плетьми, идущими от пожарищ.


Начинаю пинать самого себя. «Выжженные» – в общем, лишнее слово. «Угасающими лучами» - лишнее, и так сказано что солнце садится, картинка уже дана. «Ещё больше мрачности» – сомнительной ценности оборот, но не смертельный. «У самого высокого» – вероятно стоило поискать замену одним словом. Последнее предложение даже автор Асиливает не с первого раза, разбить на два, выкинуть «Впрочем». А может и вообще убрать всё предложение.
Читатель – он может думать и самостоятельно. Поэтому не стоит лишний раз разжёвывать то, что уже описано.

Избегайте deus ex machina – если есть нечто, играющее в сюжете текста ключевую роль, пусть это нечто мелькнёт хотя бы как второстепенная деталь.

Диалоги – тут надо избавиться от болезни «Как бы всем дать выговориться?». Если персонаж может промолчать, пусть молчит, хуже не будет.
Эмоции должны быть видны по словам – фразы типа «Я беременна!» – томно прошептала она, - верх идиотизма.
Если уж неймётся написать что-то, опишите, что перс ДЕЛАЛ, когда говорил. На что смотрел. Но никак не – Я убью тебя! – яростно выкрикнул он.
Нет, б…, любя.
Активные глаголы спасут мир – однозначно.

И фразы не начинаются со слов «Потому что». Слова если бы, и как бы – следует запретить. За, «его мундир сверкал золотым шитьём» – надо вешать.
Постарайтесь избегать избитых штампов. Слово «вскоре», и моё любимое, увы, «впрочем», то же не красят текст.
«Ливень промочил его до нитки» – а что ещё может сделать ливень? Просушить?
«Капли дождя трещали о ткань плаща» – получше, но как то уж слишком банально.
Я выбираю - А ну, стой засранец! – сержант встал, собравшаяся в складках вода хлынула вниз, будто он какой то драный фонтан.
В конце концов, можно показать что «шел дождь», не просто констатируя факт, а через эмоции тех, кто под ним оказался.

Если слишком нагромождать события, трудно проследить связь причин и следствий. Если слишком много действующих лиц, сложно распутать их отношения – и привести текст к вменяемому финалу.


Цитата
Если хотите быть писателем, вам, прежде всего, нужно делать две вещи: много читать и много писать. Это не обойти ни прямым, ни кривым путем – по крайней мере я такого пути не знаю



И критиковать я буду … (барабанный бой, инфаркты, прочее) – себя любимого!
Потому как уж свои косяки я вижу, и рыдаю над ними каждый день. И отмазаться «это,
была аффторская задумка – ниЧЁ вы не понимаете!», уж перед самим собой не выйдет.


Цитата
под одной из строчек проходил след, словно Норад водил пальцем, а на этом месте палец соскользнул.


Тавтология. Заменить палец на ноготь.


Цитата
В воде плавали куски льда.


Самая отвратительная, на мой взгляд, фраза – как я её пропустил, знает только Тзинч. А что ещё могут делать куски льда в воде? Значительно лучше «В воде позвякивали куски льда, блестели куски льда – лёд тут нужен для передачи, что вода была РЕАЛЬНО ХОЛОДНАЯ. Но, с другой стороны, Гроу и так промерял температуру. Значит лишняя сущность. Значит лишнее подтверждение факта, который и так не однократно констатировался. Не нужна тут эта фраза.
Здесь же маленький хинт – не обязательно говорить что мол, «Колонна месила грязь» – кроме того, что это дикий штамп, значительно изящнее, например, описать завязший в грязи танк.


Сообщение отредактировал Ами: 18 Ноябрь 2016 - 12:16

  • 0

:water: :poison:

웃어주지만 마냥 약하진 않아

비바람이 불수록 더 높이 날아

너에게 할 말이 남지 않았어

원하면 보여줄게 태도

굳이 말 안 해도 다 알잖아

ПЕРЕЗАПУСК ФРАНШИЗЫ

Направляю судьбы: 2DL, Cirst, Leitmotiff
Эпизоды: Урагири
Глобальный квест: мертво?
Доверяю жизнь: Schwarze Taube







:diveball: CURRENT PARTY :diveball:

Скрытый текст

У ВСЕХ АЛАКАЗАМОВ МОЖЕТ БЫТЬ ИММЬЮНИТИ, ВСЕ СТАРТОВИКИ ДОСТОЙНЫ ВОЗРОЖДАТЬСЯ ДРАКОНАМИ В 2020 СОГЛАСНЫ?


#4 Бройден

Бройден

    All work and no play makes Broiden a sad boy

  • Lost Explorers
  • Cообщений: 3 649
  • Статус:статус
  • Метка:[BD]

Награды

     

Отправлено 04 Февраль 2017 - 23:58

Отличнейшая статья, которая поможет планировать квесты (и вообще литературные произведения) и убережет вас от сюжетных тупиков.

Оригинал: http://www.mirf.ru/b.../karta-syuzheta

 

Мастер-класс. Карта сюжета

 

22894eca9fd5.jpg
 

Если вы готовите настольную ролевую игру, в которой, кроме подземелий и драконов, планируется хотя бы немного интриг и заговоров, может оказаться непросто сходу придумать убедительный и интересный конфликт. Ещё труднее, если вы планируете не простую цепочку независимых модулей, объединённых лишь главными героями, а целую кампанию, связный сюжет на десятки сессий и месяцы реального времени, где принятое решение может напомнить о себе спустя пять-шесть игр. И совсем сложно держать в голове всё происходящее, если вы ведёте не «рельсовую» кампанию, где герои, как в видеоигре, бодро шагают туда, куда сказал очередной Гэндальф, а «песочницу», где вы сами не знаете, что выкинут игроки и к чему это приведёт.

 

Обычная ошибка мастера, придумывающего сюжет с чистого листа, — начать с рисования карты. Это занятие не только бесполезное, но даже вредное. Все эти берега, горы и реки — не более чем линии и пятна на бумаге, если вы не знаете, что там должно происходить. А, потратив несколько часов на географию, вы прикуёте к ней своё воображение и вместо того, чтобы изобретать конфликт, начнёте думать, как бы задействовать вот этот красивый остров и за чем бы отправить героев вон на ту гору. Карта местности вам, конечно, понадобится, но гораздо позже. Начинать нужно с карты сюжета. И для этого существует простой и удобный инструмент, который вы наверняка много раз видели в кино о полицейских: доска следователя. Вот такая:

Star_board.png

 

Мы будем пользоваться ей наоборот: если детектив прикрепляет на доску добытые клочки информации, чтобы докопаться до истины, то наша доска и есть та закулисная истина, о которой игрокам придётся догадываться по разрозненным фактам. Если возиться с настоящей доской и бумажками-кнопками-магнитами-маркерами неохота, можно использовать любую программу для рисования диаграмм. Для этой статьи мы используем бесплатную программу yEd.

 

В теории этот инструмент можно использовать не только для ролевых игр, но и для любого другого медиума. На практике такая доска лучше всего подходит именно для гипер-интерактивного искусства, где аудитория (игроки) создает сюжет наравне с рассказчиком (мастером), из-за чего вселенной требуется дополнительный запас прочности: мастеру нужно видеть полную картину, чтобы на ходу просчитать последствия любой неожиданной выходки игроков. Для линейного повествования карту сюжета придётся жестоко обтачивать, отсекая возможные пути развития событий ради того единственного и неповторимого, который вы опишете в книге. В любом случае, эта статья посвящена именно настольным ролевым играм, и применение описанного в ней инструмента для других видов искусства выходит за её рамки.

 

Итак, перед нами пустая доска. Заполнять её начнём со Сторон — сил, играющих заметную роль в намечающемся конфликте. Их должно быть минимум три: одна Сторона может конфликтовать разве что с экзистенциальным ужасом бытия, из чего игры не сделать, а две Стороны — это примитивный конфликт модели «Наши против Ихних», ради которого нет смысла собирать доску. Стороной может быть любая группа персонажей, имеющих общие интересы и силы для их достижения: формальная организация (гильдия воров; Церковь Единой Истины; корпорация «Юнайтед Марс Роботикс»; республика Эльфляндия; банда Невменяемого Джо), фракция внутри организации (ортодоксы и реформаторы внутри Церкви Единой Истины; профсоюз программистов корпорации «Юнайтед Марс Роботикс»), неорганизованная социальная группа (атеисты, которых вот-вот запретит Церковь Единой Истины; эльфляндские крестьяне, бунтующие от поборов; недовольные покупатели бракованных марсианских роботов) и даже отдельные персонажи, способные тягаться с организациями (Пророк Святеус; герцогиня Кляйнбургская; независимый журналист, ведущий расследование на Марсе; Человек-сколопендра). Если игроки ответственно подошли к созданию персонажей, значит, отправная точка у вас уже есть: возьмите Стороны из их предысторий, поставьте рядом и посмотрите, какая складывается картина. Если игроки ничего не дали, но у вас уже есть общая идея, вокруг чего будет закручиваться конфликт, перечислите и прикрепите на доску основные заинтересованные Стороны. Если идей совсем нет — подумайте, кто вообще существует в выбранном сеттинге, кого вам и игрокам хотелось бы видеть в игре и из-за чего они могли бы передраться.

 

Пример

 

Допустим, мы планируем игру в мире победившего киберпанка. Конкретного сюжета у вас в голове пока нет, но игроки решили играть частным детективным агентством, а вам давно хотелось сделать игру про беглый искусственный интеллект. Смело вешаем на доску Стороны: ИскИн; японская корпорация «Ёцумару» (его создатели); немецкая корпорация «Гриффин Системс» (их главный конкурент). Немного подумав, добавляем назревающему конфликту ещё несколько возможных участников: лаборатория доктора Кугельпанцера (принадлежащая «Ёцумару» исследовательская группа, создавшая и упустившая ИскИн); фонд «Мир Без Цепей» (общественное движение против рабства как людей, так и ИскИнов); якудза (которая захочет прибрать беглого ИскИна к рукам); Анонимус (потому что куда без него). Семь сторон. Много, зато будет где развернуться.

 

Для каждой из Сторон нужно указать минимум по одной Силе и Слабости. Что может эта Сторона и какие у неё уязвимые места? Даже если ответ очевиден, проговорите его, запишите и поместите на доску: это поможет вам наглядно увидеть общую картину. Если же чья-то Сила или Слабость неочевидна — выдумайте что угодно: если складывающаяся картина вам не нравится, её всегда будет можно подправить.

 

Пример

 

ИскИн. Сила: хакерская магия, позволяющая взломать что угодно. Слабость: невероятно уязвим в реальном мире. Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её.

 

«Ёцумару». Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар. Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях. Раз так, заменим его Силу на Творчество. Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки». Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования! Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале.

 

«Гриффин Системс». Сила: деньги плюс частная армия. Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов. Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн. Впрочем, деньги не пахнут: богатая и сильная корпорация может и наплевать на общественное мнение… Значит, чтобы превратить это в уязвимость, добавим на доску в качестве Стороны сенатора О’Тул, которая продвигает антикорпоративные законы и строит на этой репутации свою предвыборною кампанию. Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление.

 

Доктор Кугельпанцер. Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне. Сила: информация и деньги. Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации.

 

Сенатор О’Тул. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики. Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен.

 

Фонд «Мир Без Цепей». Сила: активисты. В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку. Слабость: физическая уязвимость. Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами.

 

Якудза. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата. Слабость: вне закона. Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста. Сама по себе полиция особой роли в сюжете не играет, так что в качестве Стороны её не вводим.

 

Анонимус. Сила: легион. Анонимусов много, и среди них есть далеко не только школьники, а главное, в отличие от активистов фонда, они формально не связаны и анонимны: поимка одного только разозлит остальных. Слабость: легион прощает, легион забывает. На одну удачную кампанию у анонимуса приходится десяток пшиков. События этой истории они могут просто проигнорировать — или бросить и переключиться на что-то другое. «Ёцумару» — мастера пиара, и они могут отвлечь легион на другой скандал — впрочем, если их на этом поймают, попытка выйдет боком.

Скрытый текст

 

Я написал этот пример за сорок минут, без подготовки, чтобы показать, как простое перечисление сил и слабостей действующих лист позволяет на пустом месте собрать черновую версию сюжета. Не спешите его полировать, исправлять нестыковки и заполнять лакуны! На доску предстоит добавить ещё один очень важный элемент, который может серьёзно изменить набросанную расстановку сил. Кроме действующих лиц, нам необходимо поместить на нашу карту сюжета Ресурсы.

 

Ресурс — это нечто, обладающее ценностью. От Силы он отличается тем, что его можно отобрать, — собственно, львиная доля конфликтов сводится к тому, что ценные Ресурсы переходят из рук в руки. Ресурс в своей вырожденной форме — это то, что Альфред Хичкок называл «макгаффин»: предмет, важный для сюжета просто потому, что так сказал сюжет. Его все хотят и за ним все гоняются. Святой Грааль, маленький чёрный дипломат, полосатый слон… Ресурс-макгаффин — проверенный инструмент для создания историй, он исправно служит топливом для сюжета, но слишком очевидную «эстафетную палочку» игроки, скорее всего, встретят смехом: в конце концов, все они смотрели те же фильмы, что и вы. Поэтому будет лучше, если, вводя в сюжет Ресурс, вы объясните, зачем его все хотят. Что это: знания? Сокровища? Оружие? Компромат? Технология? Можно написать на листочке с Ресурсом то, какую Силу он даёт. Придумывая значимые для сюжета Ресурсы, подходите к делу так же, как при создании Сторон: если у вас уже наметился конфликт, прикиньте, что может быть нужно для его разрешения, если же нет, подумайте, за что именно могут драться перечисленные вами Стороны.

 

Пример

 

Сам ИскИн пока можно разжаловать из Сторон в Ресурсы: сейчас он ничего не делает, очень уязвим и за ним гоняются другие Стороны. Впрочем, мы можем оставить его Стороной, если уточним, что он достаточно хорошо ориентируется в Сети, чтобы пытаться самостоятельно влиять на общественное мнение… Оно, собственно, и будет нашим главным Ресурсом. У нас уже вырисовывается сюжет: корпорации и бандиты будут физически гоняться за ИскИном, чтобы использовать его в своих целях, причём «Ёцумару» будет делать это с полным на то правом: беглая программа — их собственность. Спасти беглеца сможет информационная кампания с привлечением фонда, который возьмётся защищать разумное существо, требуя для него равных с людьми прав. Добавим сюда ещё один нематериальный ресурс: пост президента. Сенатор рвётся в президенты, и законопроект о равноправии ИскИнов отлично ляжет в её кампанию. Ещё один Ресурс — не смейтесь! — «Разноцветные лошадки». На этом мультике Ёцумару зарабатывают миллионы, а смотрят его не только маленькие девочки, но и взрослые дяди и тёти, в том числе Анонимусы. Корпорация ревниво оберегает свою интеллектуальную собственность, таская по судам пиратов и авторов фэн-творчества. И, наконец, чтобы добавить в список Ресурсов что-то материальное, введём турфирму «Хэппи Трэвел» — ширму, которую якудза использует для прикрытия работорговли.

Скрытый текст

 

Теперь, когда на доске присутствуют все Стороны и Ресурсы, у нас в голове сложилась общая картина. Скорее всего, вам уже пришло в голову, кто здесь с кем дружит или враждует, — идеи такого рода лучше сразу записывать на отдельном листе. Теперь пора отразить их на доске и добавить последний элемент: Отношения. Словно заправский сыщик, натяните между так или иначе связанными Сторонами и Ресурсами нити. Этот шаг важен потому, что у нас перед глазами возникнет наглядная схема конфликта: кто в гуще событий, кто в стороне, а кто вообще остался не при делах, так что его роль следует усилить — или, наоборот, убрать эту Сторону за ненадобностью.

 

Отношения между Сторонами бывают симметричными (например, честное союзничество или открытая вражда), асимметричными (одна Сторона доверяет другой, а та её предаёт) и односторонними (Сторона может и не подозревать о существовании врага, пока он не нападёт). Отношение Стороны с Ресурсом всегда одностороннее (если бы у Ресурса были свои интересы, он был бы не Ресурсом, а Стороной): Сторона может владеть Ресурсом, бороться за него, пытаться уничтожить.

 

Пример

 

Отношения Сторон. ИскИн находится в асимметричных отношениях с якудзой и «Ёцумару»: они его ищут, он прячутся. У «Ёцумару» симметричные отношения с «Гриффин» (конкуренты) и асимметричные с доктором (они ему верят, а он их предал ради ИскИна). «Гриффин» враждуют с сенатором. Фонд враждует с якудзой. Анонимус до поры держится в стороне, он вступит в действие позже — самопроизвольно или если его в эту сторону толкнёт общественное мнение.

 

Отношения с Ресурсами. Ёцумару владеют «Лошадками», а ИскИн их пиратски производит. Сенатор борется за власть. Ёцумару, ИскИн, Сенатор и фонд сражаются за общественное мнение, а Аноним от него зависит. Якудза владеет «Хэппи Трэвел», а фонд стремится уничтожить этот бизнес.

Скрытый текст

 

Что мы видим на этой картине? В первую очередь то, что «Гриффин Системс» и сенатор О’Тул на ней лишние: они находятся вдали от основного конфликта и дублируют функции других сторон. Если за ИскИном уже гоняются «Ёцумару» и якудза, впутывать сюда ещё одну корпорацию незачем. Также и сенатор, которую мы ввели в качестве противовеса «Гриффин», ни для чего другого не нужна, а в конфликте вокруг ИскИна дублирует функции фонда. Можно убрать эту парочку — сенатора совсем, а «Гриффин Системс» сделать ещё одной Слабостью доктора Кугельпанцера: мстительный бывший работодатель. Можно поступить и наоборот — укрепить их позиции: например, решить, что сенатор втайне зависит от якудзы, берёт у них деньги на кампанию, но хочет освободиться от их влияния. Это даст ей дополнительную Слабость, а всему сюжету — ещё одну линию напряжения, из которой можно добыть ещё один конфликт. Но мы пойдём по первому пути и уберём их с доски вместе с Ресурсом президентства.

Скрытый текст

 

Итак, наша карта сюжета готова: мы видим, кто, с кем и за что готов бороться. В наших руках пока грубая, но уже работающая машина для производства ситуаций: любое из Отношений — это готовый конфликт, а значит, готовое приключение, с которого можно начать игру. Это касается даже союзничества: если две Стороны не сливаются в одну, значит, хотя бы минимальное напряжение между ними существует.

 

Самое время ввести в эту картину наших игроков и посмотреть, какое место они там займут и с какой стороны им её показать. Не забывайте: та схема, которая у вас сложилась, игрокам неизвестна, им лишь предстоит выяснить, что происходит, и решить, что им делать, кому помочь и за какие из Ресурсов побороться.

 

Пример

 

Партия играет детективным агентством — значит, логичным началом игры будет, если кто-то из Сил наймёт их для решения одного из своих конфликтов. Давайте переберём оставшиеся на доске Отношения Сторон и посмотрим, какую завязку можно выудить из каждого. Игрокам в любом случае предстоит узнать весь расклад — вопрос в том, как его эффектнее подать.

 

«Ёцумару»-доктор. Компания нанимает игроков расследовать взлом их системы, и по ходу расследования они выясняют, что хакера нанял доктор. Или: хакер шантажирует доктора, и тот нанимает игроков, чтобы те нашли его и уничтожили компромат.

 

«Ёцумару»-ИскИн. Компания нанимает игроков искать свою «интеллектуальную собственность», но, найдя ИскИна, они будут вынуждены решать, продолжать ли выполнение контракта или связаться с фондом. Или можно задействовать Ресурс «Лошадок»: компания нанимает игроков искать, кто нарушает их копирайт, производя самопальные серии мультфильма, а они выходят на девочку и узнают об ИскИне.

 

Якудза-ИскИн. Родители девочки нанимают игроков расследовать попытку похищения, и по ходу расследования те выходят на якудзу и узнают, за чем бандиты охотятся на самом деле.

 

Якудза-фонд. Фонд нанимает игроков расследовать деятельность бандитов — например, искать доказательства преступной деятельности «Хэппи Трэвел». Закопавшись в дела якудзы, они узнают об охоте на маленькую больную девочку.

 

Мне больше всего нравится последний вариант. Во-первых, так игроки сразу оказываются связаны с фондом и могут привлечь его к защите ИскИна, как только о нём узнают. Во-вторых, такая подача маскирует основной конфликт за второстепенным: берясь за расследование, игроки понятия не имеют, что их ждёт. Добавим игроков на доску в этом качестве.

Скрытый текст

 

Теперь, когда сюжет готов, придумайте и опишите в терминах игровой механики для каждой из Сторон несколько персонажей-представителей — тех, с кем герои будут непосредственно иметь дело. Если Сторона — бунтующие крестьяне, придумайте им вожака. Если корпорация — менеджера по связям с общественностью, главу службы безопасности, адвоката, киллера. Если культ — святого, типичного прихожанина, воинствующего проповедника. Подумайте о том, какое впечатление произведёт на игроков персонаж, представляющий организацию, и хотите ли вы, чтобы это впечатление было обманчивым: вдохновенная проповедница, исцеляющая наложением рук, может представлять церковь, сжигающую инакомыслящих на кострах, а скользкий тип, врущий через слово, может работать на компанию, никак не замешанную в расследуемом преступлении. Если хотите подчеркнуть неоднозначность организации, познакомьте героев с несколькими очень разными представителями, олицетворяющими разные её черты. Если хватит терпения, можно прописать для них Силы, Слабости и Отношения.

 

Пример

 

Якудза в этой истории однозначно плохие ребята, так что с ними можно не церемониться: придумаем для них нескольких головорезов-свинорылов разной степени жуткости — и, контраста ради, тихого и интеллигентного юриста, который в случае чего будет вытаскивать бандитов из тюрьмы или пытаться засадить туда активистов фонда.

 

Фонд у нас хорошие ребята, но их стоит показать с разных сторон: пускай здесь будет и нанимающая героев устало-терпеливая правозащитница, и эксцентричный адвокат, которому позже можно будет устроить дуэль с юристом якудзы, и умеренный студент-активист, и ультралевая активистка, готовая хоть сейчас идти и кидать в офис «Хэппи Трэвел» коктейли Молотова.

 

Придумаем несколько анонимусов: респектабельный отец семейства, по ночам развлекающийся сетевыми разборками; школьник, воюющий за честь фэндома; идейный хактивист, сливающий в Сеть грязное бельё политиков и корпораций.

 

Для «Ёцумару» пропишем несколько самых известных продуктов — онлайн-игра, рок-группа, социальная сеть, новостной сайт. Пусть их генеральный директор будет всенародно любимым, как будто он лично делает половину сериалов и игр. Ещё одна культовая фигура — художница, создательница «Лошадок», единственный человек, на которого у анонимуса не поднимается рука лить грязь. И, для контраста, добавим акулу-адвоката со свинцовым взглядом, нескольких громил в пиджаках из службы безопасности и группу головорезов, неофициально делающих для корпорации грязную работу: кто-то же должен вывозить в лес хакеров, которые до премьеры крадут с корпоративного сервера и выкладывают в Сеть мультики про дружбу.

 

И лишь теперь, закончив карту сюжета, можно браться за карту местности. Как далеко друг от друга находятся Стороны, кто с кем граничит, где расположены Ресурсы — теперь вам не составит большого труда разместить всех и всё в пространстве так, чтобы карта поддерживала историю.

 

Начав игру, не спешите разбирать доску. Она поможет вам отслеживать развитие событий — благо почти любой сюжетный поворот можно свести к появлению или исчезновению Стороны или Ресурса либо изменению какого-то Отношения. Сфотографируйте карту, подписав внутриигровую дату начала сюжета, и делайте фотографии после каждого изменения: история прошлых событий бесценна для создания будущих. Внимательно следите за Отношениями, в которые вступают игроки, в том числе теми, о которых им не известно: не всегда знаешь, кому помог или перешёл дорогу. Двигайте и фигуры, о которых игроки не знают: игровой мир не обязан неподвижно ждать визита игроков, и, пока они заняты одним его уголком, в другом может произойти сражение, о котором они узнают лишь по последствиям. Видя всю расстановку сил, удобно придумывать, что будет дальше. Сюжет забуксовал, игроки не знают, чем заняться? Не беда, машина ситуаций исправно снабдит вас новыми приключениями. Не забывайте: каждое Отношение — это готовый конфликт, который при приближении героев может разгореться с новой силой. А если потенциал существующих Отношений исчерпан — значит, самое время обновить их, введя в сюжет новый Ресурс или Сторону!

 

Автор: Арсений Крымов


Сообщение отредактировал Бройден: 05 Февраль 2017 - 00:06

  • 7

I am a gamer not because I don't have a life but because I choose to have many.
Мой Мастер: 2DL

Тенаваст и Детский Сад:063.pngТенаваст21 173.pngКрошка Пи6 624.pngЗельда17 074-a.pngМорион8 120.pngАстрид5 390.pngРанделл7
В лаборатории Санджема:-FLJbmgP3jY.jpgИсар35    У сестры:821.png Бран1    В Галаре: 856.png Гримальда13 761.pngКорделия20 562-g.png Вардруни8
Где-то в будущем:361.pngКолеус32 406.pngМайя16 443.pngСахели32 200.pngЛидия48 109.png Нобель11 198.pngМорриган28 072.png Адамарис137tMRMYFCD7s.jpg?size=29x25&quality=95&si Тинкатинка11 oyHwRLx7nbE.jpg?size=32x32&quality=96&si Ральц13
Где-то в будущем, а пока в Lost Explorers: 100.pngВольторб11854.pngСинисти13 RVjiJASEnpw.jpg?size=32x32&quality=95&siЧаркадет5


#5 Tuku

Tuku
  • Мастер
  • Cообщений: 6 678
  • Статус:статус
  • Метка:[Rf]

Награды

     

Отправлено 30 Март 2018 - 15:02

Доброго времени суток!

Копаясь в недрах компа обнаружила одну книгу для писателей, которую покупала в электронном формате. Сама ее до конца не дочитала, но та часть, что прочитала, очень понравилась. Хочу выложить ее здесь, вдруг кому пригодится)

 

Птица за птицей (содержание под спойлером)

Скрытый текст

 

Ссылка на скачивание - https://yadi.sk/d/kUnQ-yfz3Tuu3Q


  • 3
Команда:
Скрытый текст
Обо мне как о Мастере:
Скрытый текст




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных